Regulamin

Polska Ekstraklasa Warhammer 40000

Sezon 1.

  1. Postanowienie ogólne
    1. Polska Ekstraklasa Warhammer 40 000 (zwana dalej „Ekstraklasą”) to niezależne rozgrywki mające na celu wyłonienie najlepszej drużyny Warhammer 40 000 w Polsce.
    2. Rozgrywki Ekstraklasy są otwarte dla wszystkich chętnych spełniających warunki uczestnictwa.
      1. W Sezonie 1. liczba drużyn jest limitowana do 12; ich wybór należy do Organizatora.
    3. Rywalizacja sportowa, rozwój polskiej sceny poprzez współzawodnictwo, możliwość pokazania się nowych graczy oraz dobra zabawa to główne cele Ekstraklasy.
  1. Format rozgrywek
    1. Ekstraklasa składa się z dwóch poziomów rozgrywkowych: 1. i 2. Ekstraklasy; każdy z nich obejmuje 6 drużyn.
    2. Drużyny składają się z co najmniej 6 graczy (rekomendowane 8 lub więcej).
      1. Każda drużyna posiada oficjalnego Kapitana, który nie musi być graczem. Kapitan reprezentuje drużynę w komunikacji z Ekstraklasą.
      2. Kapitanowie drużyn Ekstraklasy zobowiązani są dostarczyć listę graczy najpóźniej trzy tygodnie przed pierwszym weekendem ligowym.
        1. Zgłoszenie powinno zawierać imię, nazwisko, (opcjonalnie: nickname) oraz link do profilu ChampionsHub każdego z graczy i Kapitana.
    3. Lista dostępnych Codexów, daty odcięcia zasad oraz terminy zgłoszeń list będą ustalane przed każdym weekendem rozgrywkowym.
      1. Data zgłoszenia list będzie każdorazowo nie późniejsza niż 5 dni przed pierwszymi meczami.
      2. Data odcięcia zasad będzie każdorazowo nie późniejsza niż 2 dni przed terminem zgłoszenia list.
    4. Wraz ze zgłoszeniem list drużyny zgłaszają skład osobowy na dany weekend ligowy.
      1. Wszyscy gracze zgłoszeni do gry w weekendzie muszą być wcześniej zgłoszeni jako członkowie drużyny.
      2. W razie niemożności wystawienia pełnego 6-osobowego składu drużyna może skorzystać z graczy rezerwowych.
        1. Gracze rezerwowi to osoby, które nie zostały zgłoszone przez żadną z drużyn Ekstraklasy.
        2. Dany gracz rezerwowy może wystąpić tylko w jednym weekendzie ligowym w danym sezonie.
    5. Rozgrywki odbywają się w formacie każdy z każdym, z meczami „u siebie” i „na wyjeździe”, co daje łącznie 10 meczów dla każdej drużyny.
    6. Kolejki ligowe podzielone są na dwa weekendy. W każdym z nich każda drużyna rozgrywa jedno spotkanie z każdym rywalem.
    7. Ostateczna kolejność w tabeli ustalana jest według:
      1. Punkty Drużynowe (2 za zwycięstwo; 1 za remis; 0 za porażkę)
      2. Duże Punkty (Suma punktów wedle punktacji 20-0 WTC ze wszystkich kolejek)
      3. Małe Punkty (Suma punktów wedle punktacji GW za wszystkich kolejek)
      4. Gra w papier-kamień-nożyce BO7
    8. Drużyna sklasyfikowana na pierwszym miejscu w 1. Ekstraklasie uzyskuje tytuł Mistrza Ekstraklasy Sezonu 1.
    9. Drużyny zajmujące dwa ostatnie miejsca w 1. Ekstraklasie zostaną relegowane i mogą zgłosić się w Sezonie 2 wyłącznie do 2. Ekstraklasy.
    10. Drużyny zajmujące dwa pierwsze miejsca w 2. Ekstraklasie uzyskują awans i mogą zgłosić się w Sezonie 2 do 1. Ekstraklasy.
  1. Przebieg spotkań
    1. Drużyna składa się z 6 graczy grających 6 unikalnymi armiami.
    2. Mecz drużynowy składa się z sześciu spotkań; suma zdobytych w nich punktów stanowi wynik drużyny.
    3. Każde spotkanie punktowane jest w formule WTC 20-0.
    4. Progi wynikowe poszczególnych spotkań (punkty WTC 20-0):
      1. Zwycięstwo – 65 punktów lub więcej
      2. Remis – między 64, a 56 punktów
      3. Porażka – 55 punktów lub mniej
    5. Proces parowania:
      1. Obie drużyny sekretnie wybierają Defenderów i odkrywają ich jednocześnie.
      2. Obie drużyny sekretnie wybierają po dwóch Attackerów i odkrywają ich jednocześnie. W tym momencie Drużyny decydują (poprzez rzut kością) do kogo należy pierwszy wybór stołu.
      3. Obie drużyny wybierają jednego z Attackerów do gry ze swoim Defenderem oraz odrzucają drugiego; tak powstają dwie pierwsze pary. Ujawniają swoje wybory jednocześnie. Odrzuceni Attackerzy wracają do puli.
      4. Drużyna, która wygrała wybór stołu wybiera pierwszy stół dla swojego Defendera, następnie to samo robi druga z drużyn.
      5. Obie drużyny sekretnie wybierają Defenderów i odkrywają ich jednocześnie.
      6. Obie drużyny sekretnie wybierają po dwóch Attackerów i odkrywają ich jednocześnie. W tym momencie w puli obu drużyn pozostaje po 1 armii – armie te tworzą ostatnią parę.
      7. Obie drużyny wybierają jednego z Attackerów do gry ze swoim Defenderem oraz odrzucają drugiego. Ujawniają swoje wybory jednocześnie; tak powstają pary 3. i 4.. Odrzuceni Attackerzy tworzą piątą parę.
      8. Drużyna, która wygrała wybór stołu wybiera pierwszy stół dla swojego Defendera, wszystkie pozostałe wybory stołów należą do drugiej z drużyn.
  1. Zasady ogólne rozgrywania meczów
    1.  Mecze rozgrywane są wedle zasad 11. edycji Warhammer 40000 wraz ze wszystkim FAQ wydanymi do czasu odcięcia zasad zarówno przez Games Workshop, jak i przez WTC.
    2. Rozmiar stołu oraz układ terenów jest zgodny z tymi znajdującymi się w Event Pack WTC.
    3. Zabronione jest poddawanie gier oraz jakiekolwiek umawianie wyniku, włącznie z 10:10.
      1. Dopuszczalne są wyjątki z powodu sił wyższych niezależnych od graczy – każde takie wydarzenie będzie indywidualnie rozpatrywane przez sędziego i/lub organizatora.
      2. Złamanie tego zakazu skutkować będzie karą zespołową w wysokości co najmniej ekwiwalentu żółtej kartki.
    4. Obowiązuje nakaz grania z wykorzystaniem zegarów szachowych.
      1. Wszystkie gry muszą zawierać pełną liczbę rund przewidzianą zasadami gry.
      2. W razie, gdy któryś z graczy nie ma już czasu następuje „Deathclock”, podczas niego gracz:
        1. Może wykonywać Save Throws, Battleshock test, scorować Primary i Secondary, które wcześniej wylosował, musi także wykonywać obowiązkowe ataki wręcz.
        2. Nie może wykonywać żadnych innych akcji, a w szczególności nieobowiązkowych ataków, dobierać kart, poruszać modeli.
      3. Gracze nie mogą samodzielnie pauzować zegara pod żadnym pozorem. Poproszone do stołu sędzia może pauzować zegar, jeżeli uzna to za stosowne.
      4. Każdorazowo, gdy któremukolwiek z graczy kończy się czas gracze zobowiązani są zawołać sędziego.
  1. Kary Drużynowe i Indywidualne
    1. Kary dyscyplinarne w Ekstraklasie dzielą się na dwa segmenty: kary czasowe i kary ogólne.
    2. Kary czasowe przyznawane są za każdym razem, gdy gracz danej drużyny nie dokończy swojego meczu w wyznaczonym czasie, a także w przypadku innych przewinień związanych z zegarem (np. samowolne pauzowanie zegara).
      1. Kary czasowe przyznawane są drużynowo i kumulują się podczas całego weekendu (5. kolejek).
        1. 1. Kara czasowa: oficjalne ostrzeżenie
        2. 2. Kara czasowa: 10 karnych Dużych Punktów do aktualnego spotkania
        3. 3. Kara czasowa: 20 karnych Dużych Punktów do aktualnego spotkania
        4. 4. i każda kolejna Kara czasowa: 30 karnych Dużych Punktów do aktualnego spotkania
      2. Kary czasowe przechodzą z jednego na drugi weekend ligowy obniżone o 1. stopień, ale najwyżej jako oficjalne ostrzeżenie.
    3. Kary ogólne przyznawane są za wszelkie uchybienia graczy niezwiązane z zegarem. Należą do nich wszelkie, celowe lub nie, pomyłki w zasadach, niepoprawnie zmierzone ruchy, niesportowe zachowanie oraz wszelkie inne do oceny sędziego.
      1. Kary te mają cztery podstawowe postacie, ale sędzia za każdym razem ma prawo do modyfikacji kary, jeżeli uważa to za słuszne. Te 4 postacie to:
        1. Ostrzeżenie – brak punktów karnych. 2 ostrzeżenia zawsze skutkują Żółtą kartką
        2. Reprymenda – 10 karnych Dużych Punktów. 2 Reprymendy zawsze skutkują co najmniej Żółtą kartką.
        3. Żółta Kartka – od 10 do 30 karnych Dużych Punktów. 2 Żółte kartki zawsze skutkują Czerwoną kartką.
        4. Czerwona Kartka – 100 karnych Dużych Punktów i wydalenie z turnieju – drużyna może użyć zastępstwa.
        5. Wszystkie kary przyznane podczas weekendu mogą zostać eskalowane lub złagodzone przez sędziego po zakończeniu turnieju.
  1. Modelarstwo i WYSIWYG
    1. Modele używane podczas rozgrywek Ekstraklasy muszą umożliwiać przeciwnikowi oraz sędziom i organizatorom na bezproblemowe i szybkie rozpoznanie jaką jednostkę przedstawiają.
    2. Modele używane podczas rozgrywek Ekstraklasy muszą posiadać zbliżone rozmiary i kształt do ich odpowiedników oferowanych przez Games Workshop.
    3. WYSIWYG nie jest wymagany pod warunkiem spełnienia powyższych dwóch warunków.
    4. Armie nie muszą być pomalowane.
    5. W razie wątpliwości, czy któryś model może być użyty w rozgrywkach Ekstraklasy Kapitan drużyny może uzyskać odpowiedź od Sędziego lub Organizatora przed weekendem rozgrywkowym poprzez Discord lub dowolny inny kanał komunikacji. 
    6. Modele niezgłoszone i nie spełniające warunków z punktów A i B mogą zostać usunięte ze stołu do czasu znalezienia odpowiedniego modelu.
  1. Organizacja Ekstraklasy
    1. Za organizację rozgrywek Ekstraklasy odpowiada samozwańczy Komisarz Ligi.
    2. Za organizację poszczególnych weekendów ligowych odpowiada Komisarz Ligi wraz ze współpracującymi środowiskami lokalnymi.
    3. Wszystkie decyzje dotyczące Ligi, w tym zmiany regulaminu, należą do plenipotencji Komisarza Ligi.
    4. Komisarz Ligi zobowiązany jest zasięgnąć rady Kapitanów drużyn ligowych za każdym razem, gdy uważa to za stosowne.
    5. Odwołania od kar oraz potencjalne zaostrzanie kar rozpatrywać będzie Komisja Sędziowska składająca się z Komisarza Ligi oraz Augusta, bo Komisarz tak mówi.

ANEKS: LOGO EKSTRAKLASY

Comments

Zostaw odpowiedź

Odkryj więcej z Polska Ekstraklasa Warhammer 40000

Zasubskrybuj już teraz, aby czytać dalej i uzyskać dostęp do pełnego archiwum.

Czytaj dalej